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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン
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2008/10/17 SRC-Today試験運用開始 17日、SRC-Todayの試験運用が開始される。 【SRC-Today】【新企画】 【文責 プラチナ木魚】
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ヒート・ロッド[強化型] 3連装ガトリング砲 ガトリング・シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「こいつは・・・エースだ!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 格闘戦に特化していたグフの汎用性を回復させた改修機。 グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がり、中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内蔵化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内蔵兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 強力ながら重量が問題視されていたヒート・ロッドも軽量のワイヤータイプに換装され多様性が増した。 結果、大幅な改修ではないものの、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へと生まれ変わることに成功している。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 350 400 450 500 550 機体HP 13000 14500 16000 17500 19000 耐実弾補正 19 21 23 25 27 耐ビーム補正 14 16 18 20 22 耐格闘補正 18 20 22 29 31 射撃補正 23 26 29 32 35 格闘補正 20 28 36 44 52 スピード 135 高速移動 195 205 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 格闘判定力 強 カウンター 連続格闘 再出撃時間 12秒 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 110 150 205 250 必要階級 二等兵01 必要DP 7700 8300 8900 9600 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:上等兵01,23500DP,リサイクル70枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 14 15 17 18 20 中距離 9 11 13 16 18 遠距離 4 6 7 8 9 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 80% 3撃目 25% 64% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 140% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 70% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ガトリング・シールド LV1 120 80 450発/分 10秒 1秒 250m 900 移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.2倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 126 82 945 3300 LV3 132 84 990 3800 LV4 138 86 1035 4300 LV5 144 88 1080 5300 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヒート・ソード[改修型] LV1 2200 2.5秒 0.5秒 機体同梱 LV2 2310 2500 LV3 2420 3300 LV4 2530 3800 LV5 2640 4800 副兵装 ヒート・ロッド[強化型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1600 6秒 0.5秒 連撃不可射程:100m振り回し不可カウンター非発生大よろけ有命中後15秒間、レーダー妨害効果付与 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 LV5 1900 3連装ガトリング砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 30 360発/分 6秒 0.75秒 180m 600 移動射撃可よろけ値:8%(13HIT) LV2 110 660 LV3 120 720 LV4 130 780 LV5 140 840 ガトリング・シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 シールドHP 2500 2750 3000 3250 3500 サイズ M スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~3 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 LV3 Lv4~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1~3 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV4~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る スラスター出力強化 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 シールド破損姿勢制御 LV1 LV1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 プロペラントタンク Lv1 370 450 520 スラスターが1増加 Lv2 590 660 スラスターが2増加 シールド構造強化 Lv1 750 900 1050 シールドHPが100増加 Lv2 1180 1320 シールドHPが200増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1000 1200 1400 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 1580 1760 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-FCS Lv1 1260 1510 1750 射撃補正が1増加 Lv2 1980 2210 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 対汎用防御プログラム Lv2 2520 3020 3500 3960 4420 汎用機から受けるダメージを4%軽減する AD-FCS Lv3 3780 4530 5250 5940 6630 射撃補正が4増加 備考 「こいつは・・・エースだ!!」 抽選配給期間2018年8月16日 14 00 ~ 新規追加物資MS:★★グフ・カスタム LV1~3(地上専用機体、コスト350~) 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で、グフを汎用性向上目的で再設計した機体。 対連邦MS戦を想定して白兵戦特化仕様で開発されたグフはその限界性能の高さから一部のベテランパイロットには好評だったのだが、戦闘距離が近距離に限定されてしまうことや、汎用性・互換性の低さや、集団戦法を得意とする連邦MS部隊との相性の悪さから前線で不満の声が大きくなり、汎用性の向上と最適化のための改良プランが必要になった。その結果開発されたのが本機である。 大きな変更点としては、「フィンガー・バルカン」で固定兵装化して汎用性に欠けていた左腕部を通常のマニピュレータに換装したこと。その分低下した火力を補うために、フィンガー・バルカン同様の取り回しを重視した「3連装35mmガトリング砲」を基部に装着している。更に取り回しがよく、より大型で高威力長射程な攻防一体兵装「ガトリング・シールド」を追加装備している。 グフの特徴的な兵装である「ヒート・ロッド」は、作用を放電に限定することで射程延長とワイヤーフック追加による使用範囲の拡大が図られ、攻撃力は落ちたが補助兵装としての利便性が向上している。また「ヒート・ソード」も伸縮式ではなく実体剣式に変更し、発熱させずとも使用可能となっている。 型式番号MS-07B-3。資料によってはB3グフと呼称されることもある。ちなみに一般にグフといえばグフB型を指し、グフB2はいない。B型はランバ・ラルが乗っていた先行量産型を制式量産した後期生産型が存在するのでそれがB2に近いか。 グフ飛行試験型の最終型であるMS-07H-8「グフ・フライトタイプ」とはデザイン上の共通点が多い。これはB-3をベースにH-8が設計されたからである。 劇中ではジオン軍士官ノリス・パッカード大佐の乗機として登場し、単機で量産型ガンタンク3機と護衛の陸戦型ガンダム2機、その改修機であるガンダムEz81機を相手取り、撃墜されつつも量産型ガンタンクを全滅させたことで砲撃支援に致命的な損害を与えて戦術的勝利を勝ち取るといった大活躍を披露した。 他にも漫画『機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画』では、白いランス・ガーフィールド中佐専用機が登場し、首都防衛部隊の手練であるリック・ドム2機とガルバルディα1機を圧倒。漫画『機動戦士ガンダムMS BOYS -ボクたちのジオン独立戦争-』では、黒地に両肩は銀色に塗装されているナランソロンゴ・ボルドバヤル大尉専用機が登場。ヒート金剛棒や右腕に内蔵されたヒート・ナックルなど独自の改造が施されていた。 機体考察 概要 コスト350~の地上専用強襲機。地上環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は一回り以上高く、コスト400に相似。 カウンターは強の連続格闘。威力と拘束時間に優れる。 火力 攻撃補正は射撃・格闘の近似したバランス型。補正値合計は一回り以上高く、コスト400~450相当。強襲機としては射撃補正高め。LvUPと共に格闘補正が大きく育ち、格闘寄りになる。また補正値合計の伸びも大きい。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPSと装弾数に優れる 射撃副兵装はよろけ値の高いマシンガン。 よろけ手数を有しないが、全体的にストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに強い。 格闘主兵装は専用ヒートソード。威力並。3連撃補正と下格闘補正が高く、3連撃威力は標準より高い。 格闘副兵装はヒート・ロッド。ワイヤー系兵装で前方にしか攻撃できないが、前方レンジが長い。大よろけ。威力低め。モーション長め。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低め。Lv4(コスト500)からスラスター出力強化が追加され高速移動速度が上がるが、それでもコスト500としては低め。 HPは体格比込みで低め。Mサイズシールド有。緩衝材無し。シールド破損姿勢制御を有し、シールド破壊によってよろけない。 防御補正は対ビームが低い特殊型。補正値合計は一回り以上高く、コスト450~500に近似。強襲機としては射撃防御に優れる。LvUPと共に補正値合計は大きく育つ。Lv4(コスト500)で補正値合計はコスト650に近似。 マニューバーアーマーLv2を有し、少しだけ蓄積よろけに強い。 特徴 硬直は長いが、レンジ長めの大よろけ格闘を有する。 コスト帯ではストッピングパワーが高く、リアクション軽減スキル持ちに対して高い適性を有する。 パワーアクセラレーターLv2を有し、格闘のかち合いをチャンスに変えることができる。特にヒート・ロッドによる大よろけ付与は強力。 足回りを除く基礎ステータスの成長率が高く、高Lvほど基礎スペックが標準より高くなる。 総論 ある程度射撃も格闘も選ばず攻撃ができる近中距離強襲機。 主兵装のDPSがそこそこ高く、距離250m以内なら攻撃手段が比較的に豊富。レンジの長い大よろけ格闘もありストッピングパワーが高く、コスト帯強襲機が比較的に苦手とするリアクション軽減スキル持ちに強く出れる。 足回りで翻弄する動きを可能とし、大よろけも持つため、特にタイマンでのインファイト適性は高い。その拘束力から、タイマン不意打ちからの大ダメージを与えやすい。 よろけ射撃を持っておらず、拘束手段が蓄積よろけか大よろけ格闘しかなく、正面から敵機を追い詰める手段に乏しい。またそれだけに戦闘レンジが短く、操作難易度が高い。 強襲機として高速移動速度が低いために、一気に距離を詰めたり、迅速な離脱が苦手。即よろけが無いために2機以上を相手取る性能に乏しく、どうやって自身のレンジ内でタイマンに持ち込むかを考える必要がある。 ある程度射撃性能に優れるが、その真価は乱戦や不意打ちで発揮されるため地下基地やコロニー落下地域などは得意。射程は決して長い方ではなく、また長距離移動を苦手とすることから港湾基地や塹壕などは苦手。 攻撃力とストッピングパワーに優れる一方、メイン火力である格闘に繋げる手段に乏しく、立ち回りに独特なノウハウや適性を要求される、上級者向けな機体。 主兵装詳細 ガトリング・シールド 残弾式マシンガン系実弾兵装。左腕から発射。装備選択中は常にモーターの回転音が鳴る。 コスト350強襲機が持つマシンガンとしてはDPSと射程に優れる。よろけ値はそれほどでもなく、蓄積よろけには少し時間がかかる。 主に牽制・ミリ削り用。格闘を仕掛けられないシチュエーションで支援機に嫌がらせをするのに適している。この武装だけで敵支援機を撃破することも不可能ではないが、相応に時間がかかる上に敵汎用機のレンジ内なので現実的ではない。 ヒート・ソード[改修型] ヒートソード系格闘兵装。 リーチはグフのヒート・ソードと同じでヒートホークよりは長く、ビームサーベルより短い。 N格闘は、真一文字横斬り。左右に判定が広いのが特徴。見た目より下側の判定が広く、ダウン追撃にも使える。だが、少しの起伏で外れやすくなってしまうため、平地以外ではダウン追撃は控えた方がいい。 振り幅が広いせいで若干モーションが長く、横格よりブーストキャンセル出来るタイミングが遅い。 横と下格闘はヒート・ソードと共通モーション。 副兵装詳細 ヒート・ロッド[強化型] 右腕部に内蔵された伸縮式の電磁鞭。鞭を前方へ真っ直ぐ伸ばす。 格闘兵装 なので高性能バランサーの効果対象。 ヒットするとよろけより拘束時間の長い大よろけを付与する。切り替えやモーションが速く、より迅速に次行動へと移行する事ができる。大よろけはよろけに上書き可能なため、よろけている敵機に当てることで拘束時間を延長できる。 ヒットした場合、数秒間のレーダー阻害効果が発生する。レーダー画面にノイズが入り、視認性を著しく低下させる。 着弾するとその瞬間に巻き取りが開始される。そのため、地面狙いで出しておけば外した場合も戻りが早くなるため、少し硬直を短く出来る。 3連装ガトリング砲 残弾式マシンガン系実弾兵装。 射程が短めで、DPSも低く、高速移動射撃もできない。 よろけ値がかなり高めで、約2秒間ヒットさせればよろけが取れる。 ガトリングシールドよりよろけを取るのが速いので、これで蓄積よろけをとって、格闘に繋げるのがセオリー。ただし蓄積よろけには相応に時間がかかるため、これを使わないほうがいい場合も多い。 ガトリング・シールド 主兵装に付属している盾。上述どおり破壊されても主兵装が使えなくならないし、スピードが上がる。見た目的には真ん中に穴が開く。 主兵装のガトリングを装備していると判定が狭くなるのはグフと一緒。 サイズこそMだが、ガトリングの砲身にまで判定があるため、実際はM~Lくらいのカバー範囲。 シールド破損姿勢制御があるため、破壊されてもよろけることはない。 運用 ベースとなったグフと異なり射撃性能が高いが、遠スロットの少なさと主兵装の微妙な性能ゆえ、射撃だけで活躍するのは難しい。 基本は3連装ガトリング砲の距離まで近寄って蓄積よろけを狙い、そこからヒート・ロッド→格闘と繋げるのがセオリー。シールドガトリングは距離がある場合のヘイトとダメージ稼ぎに用いる。 ヒートロッドは薙ぎ払いができなくなり前方にしか判定が出ない代わりに、切り替えと硬直が短くなっており大よろけを与えるので、よろけからの上書きが得意であり、上記の蓄積よろけの拘束時間延長や、味方の取ったよろけを強化するなど使いみちは多い。本機の他にない強みはこの武装であり、これを的確に当てられるかで貢献度が大きく変わってくる。生当てはそうそう狙えないので、よろけさせた際の追い打ちとして使用する。ただし外した時の隙も大きいので、使用は少し慎重にいきたい。 3連装ガトリング砲が蓄積よろけを狙いやすいことから、スーパーアーマー系やヒットボックスの大きい機体はショットガン持ちの次に得意とする。特に変形タンク系はその拘束力から相手のスラスターゲージを無駄遣いさせやすく、好相性だと言える。 射撃よろけが蓄積よろけ頼みであるため、近距離でのバズ持ち相手は少し苦手。汎用機相手は逃げるとして、強襲機を相手取る時は相手の射撃装甲が低い場合が多いことから、距離を取ってガトリングで牽制し、追い払うといいだろう。まっすぐ追いかけてくるようならヒートロッドをお見舞いしてやろう。 機体攻略法 実弾・ビーム共に射撃に対する防御力が低めなため、足元を狙うと案外脆い。バズを4発ぐらい当てると脚部が逝ってしまう。 距離が離れているとガトリングを撃つことしか出来ないので、汎用機なら撃ち合いに持っていけば難しい相手ではない。正面から仕掛けるとヒートロッドを叩き込まれかねないので左右に機体を振り狙いを定めさせないようにしたい。特にロッドは格闘扱いなので、バックブースト中の本機を下手に追いかけるとキャンセルからロッドを叩き込まれてしまう危険性も有る。 コンボ一覧 共通コンボN 下⇒(N/下) N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒タックル→(N/下)最初の3連撃後に、少し後ろにブースト移動してすぐタックルするのがポイント. スラスターがOHするため、要注意. N 横 N ロッド→N 横 下⇒(N/下) N 横 下⇒ロッド⇒N 下 (N/横)⇒ロッド→N 横 下⇒(N/下) ガトリング・シールドN 下⇒ガトリング N 下⇒しゃがむ→ガトリング N 横 下⇒ガトリング N 横 下⇒しゃがむ→ガトリング ロッド→ガトリング ※副兵装の3連装ガトリング砲を外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/08/16:抽選配給にて、新規追加 2018/09/05:「ヒート・ロッド」使用中に撃破されると、効果音が再生され続ける現象を修正.特定状況下でシールドが破壊されると、ホストとゲストで挙動に差異がある現象を修正. 2018/10/11:DP交換窓口に ヒート・ソード[改修型] Lv1~2追加.地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 ガトリング・シールド の性能調整射程の延長(200m → 250 m) 弾速の上昇 射撃時のブレを軽減 2018/11/22:DP交換窓口に Lv1 & ガトリング・シールド Lv2 & ヒート・ソード[改修型] Lv3追加. 2018/12/13:ヒート・ソード[改修型]の調整シールドへのダメージ補正を調整 2019/01/03:DP交換窓口に ガトリング・シールド Lv3追加. 2019/01/10:DP交換窓口に Lv2追加. 2019/01/24:ガトリング・シールド の調整兵装LV上昇で弾数増加Lv2:80 → 82 Lv3:80 → 84 2019/02/14:DP交換窓口に Lv3追加. 2019/02/21:機体調整スラスター上昇55 → 60 ガトリング・シールドの調整威力上昇Lv1:98 → 120 Lv2:102 → 126 Lv3:107 → 132 よろけ値上昇4% → 5% リロード時間増加7.2秒 → 10秒 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正の上昇2連目50% → 60% 3連目25% → 35% 2019/05/16:抽選配給にて、Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加.性能調整耐格闘補正上昇Lv1:18 → 23 Lv2:20 → 25 Lv3:22 → 27 スキルパワーアクセラレータLv1付与 ヒート・ロッド[強化型]の調整威力上昇Lv1:1150 → 1600 Lv2:1207 → 1680 Lv3:1265 → 1760 ヒット判定を拡大し命中させやすく改善 3連装ガトリング砲の調整威力上昇Lv1:52 → 80 Lv2:54 → 84 Lv3:57 → 88 連射速度上昇260発/分 → 360発/分 リロード速度低下4.2秒 → 6秒 2020/01/16:性能調整Lv4機体HP上昇Lv4:17250 → 17500 Lv4機体スラスター上昇60 → 65 Lv4機体スキル「クイックブースト」Lv上昇Lv2 → Lv3 Lv4機体スキル「脚部ショックアブソーバー」Lv上昇Lv2 → Lv3 3連装ガトリング砲威力上昇Lv1:80 → 100 Lv2:84 → 110 Lv3:88 → 120 Lv4:92 → 130 射程距離上昇150m → 180m 連射中に発生するブレを軽減 2020/03/12:抽選配給にて、Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2020/03/19:性能調整LV4以降の耐実弾補正上昇LV4:16 → 25 LV5:18 → 27 LV4以降の耐ビーム補正上昇LV4:14 → 20 LV5:16 → 22 LV4以降のスピード上昇130 → 135 LV4以降の中距離パーツスロット増加LV4:13 → 16 LV5:15 → 18 LV4以降の遠距離パーツスロット増加LV4:5 → 8 LV5:5 → 9 LV4以降のの機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 LV4以降に機体スキル「スラスター出力強化」LV2付与 旋回速度上昇60 → 63 2020/07/21:DP交換窓口に Lv4 & ガトリング・シールド Lv4 & ヒート・ソード[改修型] Lv4追加. 2021/02/25:性能調整Lv1-3耐実弾補正上昇Lv1:10 → 19 Lv2:12 → 21 Lv3:14 → 23 Lv1-3耐ビーム補正上昇Lv1:8 → 14 Lv2:10 → 16 Lv3:12 → 18 Lv1-3中距離スロットパーツ増加Lv1:8 → 9 Lv2:10 → 11 Lv3:11 → 13 Lv1-3遠距離スロットパーツ増加Lv1:2 → 4 Lv2:3 → 6 Lv3:4 → 7 Lv1-3機体スピード上昇130 → 135 Lv1-3機体スラスター上昇60 → 65 高速移動上昇190 → 195 Lv1-3機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV1 → LV2 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% 機体LV1-3スキル「アサルトブースター」LV2付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV2を削除 機体LV4-5スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/10/14:DP交換窓口に Lv5 & ガトリング・シールド Lv5 & ヒート・ソード[改修型] Lv5追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:23500 → 6100 Lv2:32100 → 7700 Lv3:48900 → 8300 Lv4:97100 → 8900 Lv5:134600 → 9600 2023/05/25:性能調整格闘補正上昇LV1:12 → 20 LV2:14 → 28 LV3:16 → 36 LV4:18 → 44 LV5:20 → 52 スラスター上昇65 → 70 旋回速度上昇63 → 66 機体スキル「シールド破損姿勢制御」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「パワーアクセラレータ」LV上昇LV1-4機体:LV1 → LV2 ヒート・ソード[改修型]の調整連撃補正上昇2撃目:60% → 80% 3撃目:35% → 64% 格闘方向補正上昇下格闘:130% → 140% コメント欄 $(function(){ $( #expand-pcomment ).hide(); $( #expand-btn ).each(function(){ $(this).on( click ,function(){ $( #expand-pcomment ).slideToggle(); $(this).slideUp(); return false; }); }); }); 規制強化中 本コメント欄は現在荒らし対策のため規制強化中です. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメント は機体運用と関係ありません.予告無しで 削除・書込禁止 の可能性がありますのでご注意下さい. 脅威度の高い機体について該当機体板を用いた 対策・攻略論議 は行って頂いて構いません.あくまで前向きな議論をお願い致します. 後ろ向きや右曲がりな議論 は愚痴コメントとしてセイバイされる場合がございます. Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. 「上記注意事項を理解しました」 「違反した場合には書込禁止処置を喰らっても構いません」 という方のみクリックしてコメント欄をご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 TBグフ使ってると、こっちの3ガトも同仕様にならないかなーって思う。無敵切れ関係なんかでトドメに、まとまった射撃ダメが欲しい時がある。 - 名無しさん (2024-04-17 00 44 37) 射撃でよろけがすぐ取れる兵装がないとアンカーなんてクソ雑魚になることを教えてくれた機体 格闘生当てなら耐久も上のグフでいい - 名無しさん (2024-04-14 15 39 15) この機体は生当てからロッドするんだけど?即よろけないとアンカー無意味ってその腕なら強襲乗らないほうがいいよ。グフとできる事出来ないことがあるから - 名無しさん (2024-04-16 09 39 41) 引っ掛けやすさならこっちの方が上だし、そのあと繋ぐ行動も全然違わない? - 名無しさん (2024-04-16 09 43 42) ロッドの発生ギラドーガー並みになればいいかな、あとは強制噴射装置あれば満足 - aoijun (2024-04-13 22 04 06) 皆は陽動どれくらい?私は大体24~28くらいが多い、仲間が超強い時に15とかに成る時が稀にある感じ。ダメは7~9万くらい全然ダメな時5万とかある感じ - 名無しさん (2024-04-07 00 33 23) 生格当てにいかないと火力出ない機体なのに強制噴射もないわ回避もないわで一回止められたら終わり。地雷って言う人が多いけど、現状の性能じゃガト垂れ流してるだけの地雷が増えても仕方ないよなと思うくらいには格闘に行くリスクが高すぎる。回避と強制噴射どっちもつけろとは言わないからどっちかは欲しい(個人的には回避)。あとはスラスピを上げたりとかして生格の当てやすさを向上させるとか?N格がかなり長いのはいい所だと思うからこのへんの強化もらえればいい感じになると思うんだよな - 名無しさん (2024-04-01 08 06 54) だから白兵戦プログラムをよこせとあれほど・・・ - 名無しさん (2024-04-01 09 22 55) これは結構持論になっちゃうかもだけど、白兵戦つけちゃうと別機体に仕上がっちゃうのが個人的には嫌なんよな。グフフラがいい例。グフカスってガト撃ちながら相手の隙を誘って不意打ち生格を狙っていくような感じの、ある意味繊細というか器用さが求められる立ち回りが基本だと個人的に思うんだけど、白兵戦つけることでガトで隙を晒す立ち回りが不要になってグフカスらしさが消えちゃう気がするんよな。雑に戦ってもいけちゃうみたいな。グフカスの現状の強みを活かすなら白兵戦はつけて欲しくない - 木主 (2024-04-01 12 40 59) ほとんど私も同じ意見だわ。そりゃ強くなるけど・・・って感じになっちゃう。グフフラはジム改陸戦型[CB装備]が強すぎるんで完全に色が消えてる感じだったから、ジム改陸戦型[CB装備]に競合するほどの飛行機体としての強化は難しかったんだろうな。とある意味納得したのはしたけど - 名無しさん (2024-04-03 01 03 42) じゃあガト構えてる間はディフェンシブショットよろしく蓄積耐性とリアクション軽減がつくが、スラ吹かすと効果が消える(MAやアサブに移行するがこのスキル由来の蓄積耐性は無くなる)系のスキルの方が、立ち回り変わらない(ガトバリバリが合法化しちゃうから結局立ち回りは変化するが)から、強化で何か貰えるならこう言うのが良いのかな? - 名無しさん (2024-04-07 06 30 48) 回避、噴射、白兵戦、スラスピ、ガドの火力と射程、3連の蓄積。個人的には噴射と3連の蓄積希望かな~ 即よろけ無いのにスラスピ遅すぎるからma効かせて生格行くとバクスラされてバルカン撃たれるパターンになりやすいのも辛いところ。だが噴射があればバクスラ見たら即仕切りなおせるのでほしい所 - 名無しさん (2024-04-01 09 29 41) 回避が無いと、相手側から見ると離れて蓄積取りアンカー繋げばいいという感じになり、離れているとこちらのスラスピが遅いのも相まって生格しにくくなる(まぁ噴射無いと向かってもアンカー交わせないけど)。回避があれば相手ももう少し近くに寄ってよろけ取る動きになるから、そこは少し改善するかも。でも支援機狩りやすくなる訳じゃないし回避ではそこは解決しないかもね - 名無しさん (2024-04-01 09 54 17) 渓谷での選出率が多過ぎて勝てるわけないやん。ガトリングしかばら撒かないしミリハイエナで支援さわらんし - 名無しさん (2024-03-31 14 11 23) ヴァイスローゼのデカール実装されてるし、ガトリングと入れ替えで二刀欲しいな - 名無しさん (2024-03-20 21 00 08) メインはクラッカー+グフ盾とかになるの?グフ盾にサーベル懸架しないのよなバトオペのは... - 名無しさん (2024-03-21 07 25 54) こいつき乗ってる奴でまともに前に出て格闘振るの見たこと無いくらい地雷御用達 - 名無しさん (2024-03-17 11 06 07) そもそも格闘振りに行けるような性能でも無いしな… - 名無しさん (2024-03-20 17 26 09) 生格キメろ!って武装してるのにスラスピ遅いの何なんだろうな… - 名無しさん (2024-03-21 13 29 39) マシンガン持ち機体は地雷に好かれるからしゃーない - 名無しさん (2024-03-20 18 00 00) 350はまぁ良いが400からは噴射付けてくれねえかなぁ。即よろけが無いから生格頻度が高く、タックルで止めれる頻度が高くなり、回避無いからタックルで足が止まってるところに継続よろけ餅つきされるのがキツイ。回避をもし貰っても即よろけ無いから結局はじり貧になるんで、噴射でタックルを交わす方向が望ましいと思う。グフカス乗りの他のみんなは回避と噴射どっちがいいですか? - 名無しさん (2024-03-16 16 07 05) 回避より圧倒的に噴射欲しい。あと格闘姿勢制御。 - 名無しさん (2024-03-20 17 13 47) 即よろけはMA受けした時、スラを切った着地に他の即よろけか強よろけを受けるので、スラをふかし始めたら遮蔽物まで逃げるか敵に突っ込むかしかなくなるけど、敵に突っ込む場合350と400は水泳族がアンカー構えるのでとても厳しくなる。遮蔽物まで逃げる場合、蓄積武器で撃たれながら逃げる形になるので途中で一回でもヨロケようなもんなら回避無いのでアンカーを確定で貰う。なので遮蔽物からそんなに離れないでガドを打つ時間が多めになって行けるチャンスを伺うのが基本的な動き居なるよね。そうなるとヘイトが抜けないので支援機に余計に行けなくなるんだ。 - 名無しさん (2024-03-21 11 16 13) 強襲の私はここにいますよ~って宣伝してるようなもんだからね。スラもナハトに比べて圧倒的に遅いので、突っ込む段階でもバクスラで結構時間稼がれる、即よろけもないのでバクスラを止められない、スラ速も強化欲しい。足りないものは沢山あるがアンカーを噴射でいなせるようになると展開も変わってくると思ってる - 名無しさん (2024-03-21 11 19 38) どっちかしか貰えないなら噴射装置。単調な移動は狩られるから噴射あると多少変化はつけれるし、ハメ抜けに回避できたらありがたいが直後にスラ残ってなきゃ厳しい。噴射も回避もなしで歩行速度でどうこうするなら姿勢制御より白プロだが、望み過ぎなのかなぁ。 - 名無しさん (2024-03-21 12 59 19) やっぱ噴射ほしいよな - 名無しさん (2024-03-23 14 53 19) あーだ、こーだ言われているが、使っている人が多い気がする。 - 名無しさん (2024-03-05 11 17 26) 15位のケンプファーもだが並みいる多くの主人公機を抑えて全ガンダム投票で14位取るくらいの人気機体だからな。バチバチの人気だけで使用率取れる。 - 名無しさん (2024-03-17 18 57 43) 回避かダメコンどっちか欲しいな - 名無しさん (2024-03-01 14 53 13) 噴射でいいからほしいな。同じコストのナハトとそれで一応スキル的には並ぶ、ナハトはステルスでグフカスはパワアクという優位性。まぁ武装で即よろけないからそこは負けてるが - 名無しさん (2024-03-04 04 47 07) こいつの3連ガドの蓄積、アイザックにもレッドラにも負けてるのは知ってたが。ナハトの3連より蓄積遅いのか。こっちはステルスも即よろけも無いというのに酷い性能差だ - 名無しさん (2024-02-25 16 06 41) これ地味にグフカスの専用装備だから強化されてもいいと思うんだけどなぁ - 名無しさん (2024-03-01 16 15 17) グフフライトタイプも持てるよい - 名無しさん (2024-03-04 22 27 17) まずガトシーではなく3連ガトだぜ?そしてグフフの3連ガトは「ハンドガトリング」でグフカスとの共用武器ではなく、イフ(DS)との共用武器 …別に共用でヤバい武器だった事は1度もないんだが、なんで態々変えたんだろうな - 名無しさん (2024-03-05 13 20 17) 失礼間違えた、3連ガトは副兵装だから名前一緒でも独自強化されていいんですよね - 名無しさん (2024-03-05 16 57 31) 蓄積なのでインパクト薄いがディフェンシブショット貰えたらスラ撃ちガトが出来るなぁ...そうしたら蓄積5%を高いとみるか...実現するとスラ移動中盾が全くカバーしない挙動になっちゃうからほぼ自前のマニューバアーマー頼りだろうね... - 名無しさん (2024-02-24 17 32 09) こいつも白兵戦プログラムついてほしい - 名無しさん (2024-02-24 16 36 11) マニューバアーマーと併用出来るかの懸念は晴れたので、強化がくれば グフフのベース機体だからワンチャン...はおいといて、白兵戦プロとカスパで歩行速度を上げてロッドからサーベルで支援狩りは350なら十分な強さかなぁ - 名無しさん (2024-02-24 17 27 18) グフフの強化うらやましい…こいつが欲しいものを横取りされた気分だぜ - 名無しさん (2024-02-22 19 39 30) まあ最低でも回避は必要だろうな。汎用に強よろけ配りすぎなんよ - 名無しさん (2024-02-17 17 31 02) 砂漠や軍事基地みたいな比較的射撃戦に偏るマップならまだやれなくも無いと思うけど、ガトばら撒く時間で他の機体なら即よろけからの格闘コンボで一騎落とせるというね… 強化欲しいなぁ - 名無しさん (2024-02-15 07 42 31) これ乗る人ほぼ地雷でイメージ悪いけど、汎用の味方と噛み合えばやれないことはないよな?? - スザク (2024-02-11 14 21 22) 格闘火力だけはあるから味方のよろけに合わせてコンボ決めれたら強い が強襲が起点作れず味方にただ乗りってお前どゆこと????ってなっちゃうのがね… - 名無しさん (2024-02-11 14 26 36) 荒れてる板にヤバい木を生やさないで欲しいとは思うが、一言で言えば、ものすごく上手い人が縛りプレイで乗る類いの性能なのは事実。即よろけ無し、ロッド生当てが前提、主兵装のガトが威力、射程がまああまあだけど蓄積とりに時間かかる。即よろけを持つ複数相手が特に苦手。とにかく立ち回りに気を遣うのにリターンが近接時の火力(当てられれば)と頑丈さのみ。クイマ、カスマで好きで使う場合は練習にもなるしオモチャとしては問題ない。趣味で乗る機体だ。異論は認める。しかし自分で乗るなら覚悟して乗るのだ。初心者だとショトカもロッドも、ガトからの腕時計で蓄積狙うのもほぼ無理だろう。それでも乗りたいならば頑張れ。 - 名無しさん (2024-02-11 14 46 22) 守りの状況で一番性能が発揮できるんだけど、強襲が守りに強くてどうするんだって話になるのよね。ある意味、原作再現ではあるのかな? - 名無しさん (2024-02-11 10 53 32) ガトリングの連射力高いけど指マシの方が蓄積取るの早いんだよね。火力のガトリングと蓄積のマシンガンって感じで意識した方が良い。 - 名無しさん (2024-02-11 10 51 12) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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SR(スナイパーライフル)は言わずと知れた芋虫御用達の武器。遠距離からの狙撃に優れる。 照準器 スナイパースコープ ナイトスコープ 今のところAR等で使用できるアンダーバレルグレネードが厨性能、精度重視のARにスコープを積めば容易に狙撃できる為、影の薄い存在。 単発の威力はARのそれを軽く上回る為、マップによっては活躍できる場面も少なくはない。 近距離では何も出来ずに死ぬ事があるのでサブ武器はMACがおすすめ。 特徴としてAWMの威力、SR25の装弾数、DRAGUNOVの連射性能がある。 スコープを覗いて狙撃するとき制度90超えてれば息止めしなくてもけっこう素直に飛ぶ SR25とDRAGUNOV(他にもあったかも)以外はボルトアクションになっていて次弾を撃つのに若干ディレイがあるため 一撃で仕留められなかった場合反撃を食らう可能性がある 連射力はSR25<DRAGUNOV ここから広告
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登録日:2011/01/15(土) 08 28 02 更新日:2023/11/04 Sat 14 46 23NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 E.ゾルダート アカツキ電光戦記 アーイ! イィーヤッ! エヌアイン完全世界 エレクトロゾルダート カメラード クローン シュテルベン! 第三帝国の悪夢 第三帝国の悪夢 アカツキ電光戦記その続編エヌアイン完全世界に登場するキャラクター。 ◆設定 秘密結社ゲゼルシャフトの私兵。 命を削って電気を産み出す電光機関の量産型を装備しており、電気を操り戦う。 適応者以外が使うと寿命を削る欠点を数で補うために、アドラー武装親衛隊長をオリジナルとして量産された複製體(クローン人間)である。 基本的に電光機関のリスクは知らされてない様である。 同人版ではその設定を生かしゾル2体との戦闘がある。(ただしAC版では1体のみ。) また、自キャラをゾルにすると唯一同キャラ戦になる。 性格は多少の個体差はあるが、ロボットのように無個性。 基本的に上司には従順で愛国心が強いが外部の人間には攻撃的。 ◆性能 高性能飛び道具と対空技を駆使するスタンダードなタメキャラ。 要はガイル 極めて安定的な立回りで初心者から上級者まで幅広く使える。 欠点は、「中段技が無く崩しが投げとガードクラッシュだけ」なことと、「最大火力がやや足りない」こと、 そして「飛び込み技に下に強い判定を持つものが少なく、特定の地上対空技に落され易い」くらいか。 ダウン回避される技が多く(されないのは空中投げぐらい)、端に追い詰めないとセットプレイを仕掛けにくいのも地味に泣き所。 電光戦記ではその安定性から残念なオリギナールを差し置いて上位に位置付けられている。 が、 エヌアイン完全世界では新システムに噛み合わない、火力インフレに置いてきぼり、必殺技の片方が(やむなく)弱体化、 上位互換チックな新キャラ…などの逆風を受けており、不遇。 ◆特殊技 ヒュープシュラウバ(空中で6Bもしくは4B) その場から少し前、もしくは後ろに飛びながら出す回し蹴り。 地味だが発生が早く強判定で、ゾルの立ち回りの強さを支える重要な技。 空対空やコンボの中継、低空で出し相手に近づく、地対空のタイミングをずらして空振りさせる…など、多彩な使い方のできる技。 マメ知識だが、前版の方がわずかに威力が高い。 ちなみに技の名前はドイツ語で「ヘリコプター」の意。 パンツァーファウスト(6C) ヒュープシュラウバより大振りな回転蹴り。ヒットすると相手が若干浮くため、しゃがみ小パンで拾い直せる。これを使った壁際でのコンボがゾルの主なダメージソース。 ただしガードされると不律の2Cが確定するほど硬直が大きいため、ヒット確認が重要。 パンツァーシュレック(4C) 少し前進しつつ、地上に片足をつけたまま前蹴りを出す。 リーチはそこそこで、強攻撃ながら隙も少なく、よほど近い間合いでガードさせたり、スカったりしなければ反撃を受けることはまずない。 後ろ溜めを維持しながら出し、前に進みつつ(撃つにしろ、撃たないにしろ)ブリッツクーゲルのプレッシャーを与えていくのが主な使い方。 コンボの最後の締めとして出してもそこそこ優秀。 ◆必殺技 ブリッツクーゲル(4タメ6攻撃) アーイ! 掛け声と共に電撃弾を放つ。 Aは膝立ちで撃つ低空低速弾、Bは立って撃つ低速弾、Cは高速弾。 牽制や固め、コンボパーツなど何でもござれの高性能技。 特攻版はゆっくり進む巨大な弾を撃ち出す。 壁にしたりガードされたフラクの隙消しにも。 先述の通り、エヌアイン完全世界では隙を増やされてしまったため、かなり使いにくくなってしまった。 密着でガードさせても有利どころか反撃確定クラス。 フラクトリット(2タメ8攻撃) イィーヤッ! 掛け声とともに円を描くように蹴り上げる。 ABCの順に飛距離が伸びる。 対空や奇襲、特攻キャンセルなど便利だが外したりガードされたら着地まで隙だらけなので慎重を要する。 特攻版は三回転蹴り。 アーイアーイィィイーヤッ! ゾルには貴重な高威力技なので確実に決めたい。 ◆最終特別攻撃 ブリッツボンベ(ABC同時押し) シュテルベン! 自身の周囲に電撃を放つ。 見た目はアドラーの同名技とほぼ同じ。 アドラーのそれよりも火力は高いがそれも単純に威力のみを比べればという話。 3ゲージ技としては極めて威力が低く(生当て三割弱)、見た目より範囲が狭いので繋がり難く、ヒット数もそう多くないので補正もモロ受けと散々。 リスクリターンや効果諸々を考えるとアドラーのそれの方が使いやすいかも… ただし腐っても3ゲージ技。使いどころは少なくない。 ちなみに「シュテルベン(Sterben)」とは独語で「死ね」もしくは「消えろ」といった意味。 ◆完全神殺 マッハトリット(完全世界中ABD同時押し) 突進しつつ回し蹴り→蹴り下ろしを繰り出す。 二段目のみ中段判定。 無敵時間はあるもののそう長くはなく、飛び道具をすり抜けられないこともある。 一応、当たれば直後のAフラクトリットの追い討ちが確定し、ほんのちょこっとだけダメージを伸ばせる。 性能はともかく、完全神殺の中ではカッコいい部類。 ◆余談 一部のプレイヤーからはそのその耳に残る独特な叫び声でコッチジャや戦車共々、萌えキャラ扱いされている。 原因は女性キャラの人選とキャラ設定があまりにニッチ過ぎたせい……。 特にミュカレは魔法少女とかの属性ではなくミュカレ自身に萌えられないと萌えるのは無理なんだとか…… 一部のプレイヤーが他のプレイヤーを指してカメラードと呼ぶことがあるのも彼が元ネタ。(カメラードとは戦友の意) ちなみにエヌアイン完全世界でのアドラーの体は転生の法でゾルの一人を乗っ取ったものである。 ストーリー中では目的に向かって一直線な他のキャラとは違い途中から組織を離反して戦いを挑む内容となっている。 アカツキ電光戦記では始めは無個性だが、戦いを通して個性を確立。 高圧的で野心家といったオリギナールに似た性格になっていく。 そして最終的にはドイツ人ではないムラクモが総統であることに反発しゲゼルシャフトを乗っ取る。 EDでは見事ムラクモを倒すが、その直後電光機関を使いすぎた反動で死亡する。 しかもムラクモは転生體により甦り数ヵ月後ゾルの屍の側に何事も無かったかの様に佇んでいるというコイツ並に救われない内容。 また、ムラクモのステージの背後にある巨大な電光機関から漏れ出しているピンク色の液体は、恐らく燃料にされたゾルダート達の残骸である。 エヌアイン完全世界では前作のとは別の個体。 完全教団(新聖堂騎士団)のためだけに動いており、ある任務によりエヌアインを追う。 エヌアインと接触した際、 「南極に完全者・ヴァルキュリアとともに突如現れた建造物にアドラー達が狙う古代文明の遺産が眠っており、その中にゾルダートの命を延ばす手掛かりがある」 ということを知り自分と仲間の為に反旗を翻す。 EDでは遺跡を手に入れ地下に降りていく所までで延命に成功したかは不明。 Anastasisではイナヅマに人間が行くような所ではないと忠告されたり、ゾル自身も情報が偽りである可能性も考えているが結局ただ一つの可能性に賭けて遺跡の地下へ降りていく。 しかし電光戦記よりは希望のある内容になっている。 我らに一万回の追記修正を! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 名前 コメント
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アリス・マーガトロイド 特徴 いわゆる設置系キャラ、特徴的な6A、J6Aを始めあらゆる打撃のリーチが驚異的。 グレイズや回避結界といった本作の基本回避行動を打撃で狩るのはお手の物であり、他のキャラとは頭を切り替えて戦う必要がある。 緋想天であった悪夢の固めは今や無いが普段の立ち回りで霊夢の中距離が殺されるので特に立ち回りを考えないといけない。 現状でのアリスの固めは特に脅威ではないが、全キャラ中扱いやすくアリスの貴重な近接打撃でいきなり突撃してくるDA等に注意したい。 アリスは接近戦が非常に弱く射撃の出が遅いので至近距離だと有利に運べる。 近づきすぎるとこちらのJAも相変わらず負けたりするがJAを上手く振れば勝機が見えてくる。 なおこの通り接近戦が苦手なので人形を撒きつつとにかくガン逃げしまくるプレイスタイルのアリスが多い。 落ちついて追い回さないとJ6Aとかで吹っ飛ばされるので出来るだけ横軸を合わせずに立ち回ろう。 人形を置かれたらその付近には突っ込まない事も大事、発生保障は無いがガードされると人形から撃たれてコンボに持っていかれる。 バスターがあれば人形設置の合間を貫ける事も多い。 アリス側からすればバスターがあるかないかでやりやすさが全然違うらしい。 アリスポケットについて アリスの6A、J6A等にはアリスポケットと呼ばれる至近距離に判定が出ない打撃攻撃がある。 その為、至近距離は有利を取れる事になる、アリスポケットに入り相手がその打撃を振ってきた場合近Aからのフルコンが確定する。 人形の耐久について 人形の体力は601 人形はあらゆるダメージ補正(Rift、Smash、rate、根性、スキルのLv等)を受けない C射3hit、バスター7hit(Lv3以上なら1束)、博麗アミュ4hit、拡散小座布団5hitで破壊できる 特にバスターは追尾しない性質から狙った人形を破壊でき、18hit技なので人形を破壊しても11hit分残る。 また、ノックバックのおかげでガードされても大江戸を破壊できる。 警戒すべき通常打撃/通常射撃 近A系AAまで下段という特徴的な近A。 6A&J6Aアリスの特徴的な打撃でありアリスの生命線、硬直は長いのでガード後は有利。 スカればもちろん反確、基本的にB射からのコンボが多くなるだろう。 アリスポケット有。 遠Aアリスの主力攻撃、リーチが非常に長く霊夢側の対地JAを最も潰されやすい原因。 6A系より発生が4F早く、対空から何やら役立つ、アリス側はこの攻撃=間合いを把握する攻撃 なのでこれを喰らうという事はアリスの距離を保たれている事になるので立ち回りを変える必要がある。 アリスポケット有。 2A貴重な至近距離打撃、固めやら何やら汎用性が高い。 見た目足払いなのだが、これが中々に長いのが曲者である。 誤ガすると有利フレームを大きく取られる。 3Aアリスポケットもあるっちゃあるが1.10より仕様が大幅変更、対空に使えない性能になった。 至近距離でも当たりやすくなったが、小さいポケットあり。 DAアリスキック、発生、突進力共に霊夢のDAを超える汎用性を誇るアリスの貴重な至近距離打撃の一つ。 近距離で使える中段択なので近Aや2Aの裏択にも使われる 誤ガードで不利になる 天気雨で下段を意識させたら、これで蹴り飛ばすのは常套手段。 DBすっごい滑るよ!をしながら繰り出す遠A。 アリスポケット有。 DC下段技で空ガ不可。 スペカでしかキャンセルできないので最終段で下段ガードしてしっかり結界を。結界しないと設置人形の射撃やらなんやらで削られて酷い事になる。 アリスポケット有。 警戒すべきスキル/スペカ アリスのスキル、スペカは人形千槍、キューティ大千槍以外全部射撃。 人形千槍Lvを上げるごとに隙が減る。結界やグレイズ狩りに使われる 地上B版Lv1~2は当ててDAで反確、Lv1~3をガード時も反確 地上C版Lv1~3は当てて反確、ガード時は反確 といっても、たいていは設置人形やスペカでフォローされる シーカーワイヤー通称カワイー。(シーカーワイヤー。) 人形振起(22BorC)の書き換えスキル。アリス~設置人形~対象と経由する変則軌道の赤ビームを出す。 アリス屈指の弾速を持つ射撃。遠距離からの差込に使えたりするほか、人形の位置によっては迎撃にも使える。 シーカードールズ/リトルレギオン2コスの癖に霊力削りが高い。 千槍 レギオン 適当な攻撃 シーカードールズで割りという計4コスの連携が存在する。トドメにこの連携をやられると詰む。 リターンイナニメトネス人形を投げつけ、青い爆発を巻き起こす。3コススペカ。 空ガ不可。空ガで凌ごうなんて甘い考えをしてると3割吹き飛ぶ。 爆発は天井まで届く。 カワイーから連ガでぶち当てたり出来るらしい。 紅符「和蘭人形」四本の赤いレーザーを発射する4コススペカ。霊力削りは計1。 ver1.10から回転するようになった。 物凄い摩耗射撃なのでグレイズ厳禁。ちゃんとガードするのが無難。 アリスは早めに動ける為対処した後も油断しない。 離れているのにこのスペカを使われたら画面最上部に逃げてガードしてれば大した被害もなく終わる。 20回ヒットorガードorグレイズすると消えるので、あえて密度の高い部分へ行きさっさと終わらせるのも選択肢。 クラッシュ属性攻撃 AAA溜A、溜6A アリスには下段クラッシュ属性の攻撃が無い。 空中ガード不可攻撃 A連、2A、DA、DC リターンイナニメトネス 各状況の対策 近距離 基本的には有利な状況となる。 アリスポケットに突入したのにヘタに距離をとると6Aが刺さる間合いになってしまうので、頑張って攻める。 甘い固めは前ダDAで蹴り飛ばしてくる蹴リスもいるので注意。 中央AAA B JBが可能なので狙ってもいい 中距離 一番危険な間合い。 アリス遠Aが引っかかる間合いは霊夢にとってどうしようもない間合いなので無闇にhjやhsをせずチキンガードする事。 アリス側は遠Aor6A B射 hjc J6Aなどを多用したがるので、この間合でhjすると綺麗にぶっささる。 逆に言えば、この距離で遠Aや6A、J6Aなどをいかに空振らせるかが対アリス戦の肝。空振り見てからバスターできるといい。 一応アリスの6AやJ6Aをガン読みして、食らいながら青玉を生当てする高等テクニックもあるので留意しておいて損はない。 遠距離 アリスは溜Cで人形からレーザーを発射できるので、此方の迂闊な溜C等に差し込まれないように。 B亜空穴で奇襲する際は人形の位置を良く見よう。 基本的にはこの距離で人形を撃墜して、アリスが打撃を振れない状況を作っていくのが理想。 一応殆どの射撃に勝る霊夢有利の距離だが、アリスもそれを理解した上で、人形を置いて準備をする距離。 うかつな人形設置にはバスターによる割り込みが効果的。 空対空 アリスは空中でも打撃は強い。というか射程が長い。迂闊な飛翔はご法度。 頑張って上をとってもJ8Aが刺さったりする。 一番不利になり易い位置関係と思われる。 密着すれば発生勝ち出来る距離だが、そこまでが大変。 隙の少ないB射を有効に使い、打撃を振り回されないようにしたい。 アリス側も人形射撃を盾にしてくる事が多いので、読み合いが大変な位置関係。 地対空 アリスJ2Aは発生が遅い為、急には振れない。 JAは人形を使わずリーチが短いので、様々な手段で対空を狙って行きたい所。 空対地 3A,6Aが機能しないような頭上から攻め込めると安全。中途半端な低空から接近するのはご法度。 射撃を盾に接近すれば、アリスは打撃を振りずらくなる。 固め、運び対策 キャラの性質上、グレイズ狩りの打撃択が豊富なので、hjや回避結界よりも「ガード仕込み素ジャンプ」が有効に機能する場面が多い。ただしリターンイナニメトネスを構えられていたら空ガ不可で乙なので、相手のカードをよく見よう。 霊力削りによる割り能力はそこまで高くないので、慌てて逃げる方が危険。 ただし誤ガードによる削りが積み重なるとパリンパリン割れるので、しっかり正ガードは心がけて行きたい。 コメント アリスかなり苦手です。選ばれた時点でサーバ閉じたいくらい - 名無しさん 2011-10-11 23 26 48 博麗アミュとバスター、差し込みやすいのはバスターだけど、人形潰しやすいのがアミュだから、どっち使えば良いんでしょうか - 名無しさん 2012-02-25 20 38 00 アリスに対して拡散アミュレット、雨乞い、封魔亜空穴、繋縛陣のデッキ使ってる。基本的に不利なデッキ - 名無しさん 2013-07-06 19 40 35 名前
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特技 打撃、斬撃、異星、弾丸 平気 斬撃(0.5倍)、毒、氷 苦手 異星(1.6倍)、電気(1.3倍) 長所 斬撃でふっとびにくい エネルギー消費なしで強い武器攻撃がある やや優秀な武器攻撃がある 大溜め光線の押す力が強い サブウェポンの拘束力が強い ダッシュ×が強い つかみが長い ○投げはコンボができる 使いやすい対空技がある 短所 斬撃が少ない 使いやすいふっとばし打撃がない 倒れた敵に当たる技がほとんどない 打点が高く低い位置に当たる攻撃が少ない 光線の威力が不安定で、本来の威力も低い 光線の破壊力が低い なぜか後ろに当たり判定が大きい 弱点のダメージ増加が大きい 平気は実質斬撃だけ 原作では超重量級であったが、普通に歩くだけでなく豪快な動きもあるキャラとなっている。 が、とにかく打点が高く小さい相手に勝ちにくいという、情けないキャラにされてしまった。原作でも、強かったが初戦にオーバーヒートして 惜しくも撤退しており、ある意味再現なのかもしれないが。総合的に弱い方で、有利なキャラがアンギラスと機龍程度しかいない。 前作の機龍の技が一部移植されており、共有のものもある。同様に斬撃はキックだが、機龍はよいがなんでメカゴジラのあの足で斬撃なのか。 何やらメカニカルな動きが多く、上×や前○の終わりは胸部分のみが回り、前×では足がガバッと開く。 尻尾技がないので、斬撃が少ない。しかしそれだけでなく、なぜか尻尾にも当たり判定があり起き上がり攻撃を避けにくい。 G細胞は取りやすいけど。 サブウェポンや○技の武器攻撃が強いが、だいたいデストロイアの方が強い。他に強いのはダッシュ×、つかみと変なところで強い。 特殊能力はエネルギーを5消費して急に上に飛び、遠くに降りる。・・・どう使えと? 力は普通。落とすとダメージを受けやすい。 技解説 ×3連 弱ひるみ打撃×2、威力6×2→大ひるみ打撃、威力15 普通は使わず、パワーアップ中に3連発を当てるのが基本。3発目は上×で単発で出せる。 上× 大ひるみ打撃、威力15 優秀な方だが、打点が高いので姿勢が低い敵には当たらない。これが当たるならたいてい上□が当たる。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 下× ふっとばし打撃、威力18 アッパーだが、ゴジラより出が遅い。強いわけでもない。機龍相手でエネルギーが少ないときに。 わりと低いところにも当たるが、それでも打点は高い。ジャンプで隙をキャンセルできる。 前× 大ひるみ打撃 ズッコケながら前に出てパンチするという技。かっこ悪いし使い道もない。敵だとけっこうやるが、通常攻撃で妨害されにくいのと 出た後に姿勢が低くなり、当たると反発する技(バラゴンの前□や後ろ□など)が当たらなくなるのが曲者。 後ろ× ふっとばし打撃、頭上攻撃 ゴジラ90の後ろ×と同様の技であるが、出がより遅く隙が大きい。威力の高めな頭上攻撃であるが、性能が悪いわりに強くもないし 反撃必至な上に、当たり判定が薄いキャラだとこれも当たらない。敵だとけっこう使うが、気にしないで起き上がり攻撃でいい。 □ 弱ひるみ斬撃 前作の機龍と同じ技だが、弱ひるみなので死に技。CPはよくやってきて、この後後ろ○か下×をすることが多い。 上□ ふっとばし斬撃、威力18 飛んで上に豪快にキックする対空技。近距離なら立っている敵にも当たる。強くはないが出が早めで、これでも主力技。 下□ 大ひるみ斬撃、威力9、足元攻撃 なんとスライディングをする。1回しか当たらないので、始めに当たると隙が大きく使いにくい。威力も低いのでやらなくていい。 敵のときにやられても光線は威力が低く、それほど痛くない。ジェットジャガー大でもふっとばせる。 前□ ふっとばし斬撃、威力25 回ってキックする。出がとても遅く隙も大きい。スペースゴジラだと武器も打撃も威力が下がるので、光線待ちをして後ろにまわったら やるといいかもしれない。 後ろ□ ふっとばし斬撃、威力18 両足キックだが、他より出が遅いうえに強いわけでもない。基本的に上□でよい。 ○2連 弱ひるみ異星、威力14→ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 プラズマグレネイドで攻撃。1発目はエネルギー消費がなく回復が止まるだけ。2発目は後述、後ろ○で単発で出せる。 デストロイアの上○より長く、ギリギリで当てるようにしていれば多くの相手で妨害されにくい。 小さいキャラでなければ1発目の連発で体力をどんどん削れる。ジェットジャガーは細いので、立っているだけで当たらないことが多い。泣ける。 上○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 上にプラズマグレネイドを発射する。が、出の遅さと発射角度から飛んでいる敵にはあまり当たらない。 出が後ろ○よりちょっと早いので、光線待ちの後にやるのが基本。キングギドラならダッシュジャンプ中もチャンス。 敵のときはこちらの空中攻撃を防御したあとにやるが、近接していれば当たらないので終わったのを見て攻撃。 下○ 大ひるみ無属性 後ろを向いてジェット噴射をするが、ダメージはない。出がかなり遅くふっとばし攻撃でなくなったので、これで出すと死に技。 敵も全く使わない。背後○だと使えるときがある。 前○ ふっとばし打撃、威力20 飛んで突撃する。生当てと防御・当たらなかったときで反動が違うがどちらも隙がかなり大きい。前作同様攻撃するには死に技で、 敵は全く使わないが、敵の光線の溜めを止められる。他に怪獣捕獲作戦で海を移動する際に使える。 後ろ○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 ○1発目より出が遅く威力が高い。隙につっこむのや背後からの攻撃に使う。通常攻撃で妨害されにくく持続があるので、 敵のときは確実に防御するように。 ダッシュ×2連 大ひるみ打撃、威力9×2 出が早く反撃するキャラは少ない。やはり打点が高くしゃがむと当たらないことが多い。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 背後○ 大ひるみ無属性 下○をすぐ出す。ふっとばしでも十分なのに…。こちらはCPでも使うことがある。 空中× 大ひるみ打撃、威力14 機龍より低いところに当たる気がする。 空中□ ふっとばし打撃、威力15 まともな斬撃はこれと上□だけである。 空中○ ふっとばし打撃、頭上攻撃 前方下へ突撃をする。もちろん死に技。頭上攻撃はこれと後ろ×だけである。あとは武器しか倒れている相手に当たらない。 空中光線 大ひるみ異星、エネルギー5消費 消費エネルギーが多いのに弱いうえ、光線中もなぜかエネルギーが減るので使わなくていい。 つかみ 出が早めで人にはよけにくく、持続もある。リーチが長いが、当たり判定が大きいキャラだとかなり強引につかまれる。 とにかくジャンプしなければ当たりやすい。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 無属性30 前作の機龍と同じく飛んで投げるが、投げるのは後ろ。打撃に強いキャラならこれか×投げ→光線。敵の位置を動かすのにも使える。 ○投げ 打撃→無属性 前作の機龍のように光線で打ち上げるが、音の通り属性は打撃。終わった後すぐ動けるので、光線はもちろんダッシュ×や○が当てられる。 起き上がり攻撃 ふっとばし斬撃、威力15 前作の機龍のものが移されている。範囲が狭く、CPはほとんど反撃してこないが当たりにくい。仰向けだと低所に当たり、 うつ伏せだと仰向けよりは広く空中の敵に当たりやすいが、それでもバラゴンで空中□をすると当たらない。敵だとかなり反撃できる。 光線 異星、大溜めの1発目の威力34? 威力、破壊力とも低くヘリコプターすらなかなか破壊できないが、さらに1発目の威力が低く1回しか当たらなくなることが多いと、 メカゴジラなのに散々な扱い。大溜めの押す力は強いが、あまり威力を発揮しない。 サブウェポン 弱ひるみ弾丸、弾消費 前作の機龍のようにミサイルを発射する。追尾性能は強いが大ひるみではない。一度当たると次々と当たり、防御していないとけっこう効く。 敵のときはできれば建物で防ぐ。隠れられないときは、通常の防御をするとだんだん後ろに行くのでしゃがみ防御をする。 パワーアップ技 ふっとばし異星、弱ひるみ弾丸 サブウェポンの動作をしながらふっとばし攻撃の光線とミサイルを発射、プラズマグレネイドを連射する。 光線の威力は低く、どの攻撃も防御できるというこれも情けない仕様。しかも、敵の光線に対してこれを使うとなんと光線の撃ち合いになる。 この技の光線の押す力は弱いので近距離の立っている敵に使用すれば高威力になりやすい。やっぱり姿勢の低い敵には プラズマグレネイドが当たらないが。敵のときは離れたり隠れて防御で待つ。
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ウイングガンダムゼロ ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム ガンダムエピオン トールギスII トールギス リーオー リーオー(宇宙用) ビルゴII トーラス トーラス(サンクキングダム仕様) ウイングガンダムゼロ 【射撃】ツインバスターライフル【照射】 [2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)%] N特射と同モーション。 2丁のバスターライフルを連結させてビームを数秒間照射する。26〜158ダメージ。 照射系では発生が僅かに遅いが銃口補正が良好で、近めの敵に当て易い。 セルフカット、事故狙い、着地取りなど多用途に使える。 単発ダメージ26 総合ダメージ158と同系統のストライカーの中で最も高いのも魅力。 マント対策では最適解と言える。 ガンダムデスサイズヘル 【格闘】回転斬り抜け [3発][格闘][弱スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] BD格闘と同モーション。 ツインビームサイズで回転しながら斬り抜ける。65ダメージ+スタン。 敵に近づいてから構えモーションに入り斬り抜けるという独特のモーションを持つ。 プレイヤー機とは違い、振りの際に急加速しない。 耐久力が高く、敵の上を狙って進むため破壊され難い。 斬り抜けアシストの中では発生が若干遅く、近距離ではやや頼りない。また誘導も並以下。 ただ、上下の判定が広いので、着地取りなどの場面では意外な当たり方をする事も。 ギャン/リック・ディアス/ジム・カスタム/シルバースモー/ゲルググ(ヴィンセント機)等に並ぶ典型的なコンパチストライカー。 ガンダムヘビーアームズ改 【射撃】マイクロミサイル [3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1*6][補正率 -10%*6] 格闘CSと同モーション。 脚部ミサイルポッドから低弾速で横誘導がやや強いミサイルを6発発射する。30~120ダメージ。 発生が速く、広くばらまくこともあり近距離で押し付けられそうにも見えるが、銃口補正は並以下。 ガンダムサンドロック改 【射撃】ヒートショーテル【投擲】 [2発][ブーメラン][のけぞりよろけ][ダウン値 0.2*2*3][補正率 70%(-5%*2*3)] サブと同モーション。 ショーテル2本を×の字に重ねて投擲する(判定もそれぞれ独立している)。32~86ダメージ。 強い銃口補正に並の弾速とやや広めの判定を持つが、誘導性は皆無。 少しでも距離が離れると明後日の方向に投げてしまうため、至近距離で使うのに向く。 ダメージの割りにダウン値・補正値がとても軽い+強よろけなので、中距離以遠の射撃コンボの繋ぎにも向いている。 アルトロンガンダム 【射撃】右袈裟→火炎放射 [3発][属性 格闘][よろけ→弱スタン][ダウン値 1.7→0.15*3][補正率 55%(-30%→-5%*3)] N格闘1段目→射撃派生と同モーション。 右袈裟斬りの後に火炎放射し炎上スタンさせる。60→95ダメージ(60→17*3)。 突進速度、誘導はそこそこ。スタン時間が長く、追撃が非常に容易。 出現が少し速く、格闘の出も速いため近距離では比較的優秀な部類。 誘導は並で、判定が若干狭い事も相まって中距離では当てにくい。突進速度は速く一定の距離を進めばグイっと曲がるので、全く当たらないと言う訳でもない。 そこそこのダメージでダウン値が軽いものの、補正がかなり重いので追撃してもダメージが伸びない。 やや中途半端な性能。 ガンダムエピオン 【格闘】袈裟斬り4段→縦回転斬り抜け [2発][属性 格闘][よろけ→ダウン][ダウン値 0*4→5][補正率 -5%*4→--%] 格闘横特格派生と同モーション。 敵を5回斬り付ける。35~168ダメージ。 当たれば強制ダウンにまで持ち込むことが出来る。 突進速度は速いが、誘導皆無で射程も短い(どちらもFA-ZZよりはマシ)ためコンボ専用。 出現が速く、格闘の振りも速いが自衛に使える性能ではない。 拘束時間はそれなりで、ダメージも格闘系ではトップクラス。 ただ、弾数や汎用性から考えると掴み系に見劣りする。 トールギスII 【射撃】ドーバーガン【移動撃ち】 [3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6(2*3)][補正率 10%(-30%*3)] 横サブと同じモーション。 左方向へSBを吹かしながらドーバーガンを3連射する。65~137ダメージ。 かなりの距離を移動しながら3連射するため、非常にセルフクロスを狙い易い。 また射撃間隔もそこまで速く拘束力も高い。 銃口補正は並以上、誘導は並以下。 射角だけはやや狭いため、近距離で使うと銃口を向けられないことがある。 単なる弾幕なら3連射系ストライカーの中では頭一つ抜けている性能を持っている。 トールギス 【射撃】ミサイルポッド [3発][属性 実弾+爆風][よろけ→弱スタン][ダウン値 (0.7+0.5)*2][補正率 (-5%+-10%)*2] サブと同モーション。 着弾地点に爆風を生む閃光弾を2発打ち出す。44~83ダメージ(25+20)*2。 プレイアブル機より爆風が小さい(約半分程度)。 銃口・誘導共にかなり控えめだが、一定距離を進むと急激に誘導が強くなるタイプ。 弾速も速く、ダウン値や補正もなかなか優秀で弱スタン属性、と癖はあるものの強みも大きい。 リーオー 【射撃】105mmマシンガン [4発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4*10][補正率 -5%*10] OZがトールギスを原型に開発した初の量産型MS。 105mmマシンガンを10連射する。14~113ダメージ。 誘導を切られなければ銃口補正がかかり続ける。 弾速は緩やかなのでアッガイほど近距離においては頼りにならないが、こちらは誘導がそれなり(並以下だが)についており、中距離でも当てられなくはない性能になっている。 ギラ・ドーガ(袖付き)と比べると銃口補正が良いが、誘導に劣る。 リーオー(宇宙用) 【射撃】ド―バーガン [3発][属性 ビーム][よろけ→強制ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -20%*2] 宇宙空間で運用するために宇宙用オプションを装備したリーオー。 ドーバーガンから太い単発ビームを2発放つ。80~136ダメージ 2連射系ストライカーとしては連射間隔がやや長く、発生が遅い。弾速は並。 一方で銃口補正は良好、誘導が非常に強い(ビーム系ストライカートップクラス)、判定も太い。 更に2ヒットで強制ダウン。ダメージも悪くない。 赤ロックの長い機体であれば充分選択肢に入る。 ビルゴII 【射撃】メガビーム砲 [3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 -40%] OZの制式量産型モビルドール"ビルゴ"をホワイトファングが奪取・改修した機体。 メガビーム砲から太い単発ビームを発射する。100ダメージ。 ガンダム、ギラ・ズール(アンジェロ機)、トーラス等と並ぶ、単発非強制ダウン系ストライカー。 中でも本機は発生と弾の判定に優れる。誘導も強い。 弾速はと銃口補正はやや弱いが、それを補う判定の太さ。 非強制ダウンであるためνガンダムに見劣りしがちだが、引掛けやすさはこちらの方が上。一考の余地はある。 トーラス 【射撃】ビームライフル [3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3][補正率 -40%] エアリーズと宇宙用リーオーに替わるOZの航空・宇宙戦力として開発され、モビルドールとしても運用された可変MS。 ビームライフルからダウン属性の単発ビームを発射する。110ダメージ。 ガンダム、ギラ・ズール(アンジェロ機)、ビルゴII等と並ぶ、単発非強制ダウン系ストライカー。 ビルゴIIと比べるとダメージに優れるが、判定や発生に劣る。特に発生の遅さは顕著。 ほぼ同性能のギラ・ズール(アンジェロ機)と比べると、発生の遅さゆえにどうしても見劣りしている感が否めない。 また、使い勝手も単発強制ダウンであるνガンダム等に劣る。 具体的に言うと銃口補正以外は全てνに劣っている。こちらの方が誘導が弱い分、少しでも距離が離れると完全にνの下位互換。 銃口補正だけで見るとキュベレイMkIIに次ぐ良さだが… トーラス(サンクキングダム仕様) 【射撃】ビームライフル [3発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 完全平和を謳う王制国家サンクキングダムが配備するトーラス。 OZ機との違いはビームサーベルの装備と機体色。主にルクレツィア・ノインが搭乗する。 ビームライフルで射撃する。70ダメージ。 誘導・銃口補正どちらも非常に悪い。発生や弾速は並で太いわけでもないので、生当ては不可能に近い。 ただ、スタンであるにもかかわらずダウン値が非常に低く、補正もかなり軽い。 射撃コンボ限定で見れば優秀な部類と思われる。
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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン
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アッシュ・クリムゾン 技表 【投げ】 ブリュメール 近距離で4or6+AC同時 フリュクティドール 近距離で4or6+BD同時 【特殊技】 メシドール 6+A 中段でSAの始動技。 フロレアール 4+B 前進する回し蹴り。 ブレリアール 4+D 後ろに下がる回し蹴りでSAの始動技。 【必殺技】 ヴァントーズ 4タメ6+AorC ● 飛び道具。Cは判定が厚く、最大で3ヒット(通常は2ヒット) ニヴォース 2タメ8+BorD ● サマソ。Dは2ヒットするが発生が遅め。 フリメール・スウラジェ 空中で214+B 回転カカト落とし。 フリメール・フォルティフィエ 空中で214+D ドリル。地上ヒット後は立ちAや立ちB始動のコンボへ。 ジェルミナール 4タメ6+BorD 突進技。Dは相手を貫通しつつ浮かせる。 ピエージュ 421+BorD ● 上段、中段をキャッチ可能。キャッチ後は強ジェルミナールが確定(ややシビア)。 →レコルテ ピエージェ成功時にBorD ぶっこ抜き。決めると相手のゲージを約半分ほど奪う効果あり。 ヴァンデミエール 近距離で41236+AorC ● 立ち状態に決まる打撃投げ。 弱はコンボに組み込めてヒット効果は地上のけぞり。ただし上段。 強は近距離でないと出せないが中段。ヒット効果は浮かせ。 【超必殺技】 ★テルミドール 236×2+AorC 多段ヒットする飛び道具。判定が厚い。一定距離進むと消滅。出際の無敵なし。弱は発生が速く最大6ヒット、 強は発生が遅い代わりに最大11ヒット。 ★ブリュヴィオーズ 236×2+BorD サマソ×3。根元を当てると相手を地上に引き込んで全段ヒット。 ★サン・キュロット・リベルテ A・B・C・D (素早く入力) 一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。 リベルテ継続中はコンボ技数の制限は解除されないもよう(10技制限に引っかかる)。 ★★サン・キュロット・エガリテ A・C・B・D (素早く入力) 1ゲージ版よりも発動時の炎が大きい。一定時間必殺技をタメなしで出せる。必殺技キャンセル必殺技や、 必殺技キャンセル特殊技も可能。エガリテ継続中はコンボ技数の制限は解除される(10技制限を超えられる) が壁バウンド制限が解除されないもよう。 ★★レヴォルト・デ・カプリス 2141236+BorD 発生の速い乱舞技。空中の相手もロックする。フィニッシュは4種類(アッパー、単発サマー、でかい飛び道具、連続サマー)で、 それぞれ確率25%のランダム。ダメージは記述順に高くなる。 何もしなかった場合(アッパーで終わった場合)は浮いた相手に任意の技で追い打ちが可能。 ★★★サン・キュロット・フラテルニーテ A・B・A・C (素早く入力) 必殺技キャンセル必殺技や、必殺技キャンセル特殊技が可能になる。発動時の炎はかなり大きい。 また、フラテルニーテ効果持続中のみ超必のゲージストックが内部的に+1されるという特典あり。 たとえばエスプワールは2本消費となっているが実際には1本消費で出すことが可能。 テルミドールやブリュヴィオーズであればゲージ消費なしで出すことが可能になる。 さらに、フラテルニーテ中のみコンボの技数制限を解除可能(10技以上当ててもコンボが継続される)。 また、壁際で技をヒットさせても壁バウンドを誘発しないという特徴もある。 →★★エスプワール フラテルニーテ効果持続中に2141236+C 自身の周りに炎が巻き上がる。かなり広範囲。根元から当てると3ヒット(生当てで約4割減らす)。 スタイリッシュアート表 スタイリッシュアート1 A・A・C・C・A 3段目(のけぞり)、もしくは4段目(ふっ飛ばし)にキャンセルをかけることでコンボパーツに。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート2 6A・C・4D・A 中段からの追加攻撃。しゃがんだ相手に2段目がスカりやすい謎性能。3段目のバク転蹴りで相手を高く浮かせる。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート3 B・B・D・D・A 上段蹴りからはじまるSA。2段目は下段に見えるが実際は上段。 4段目は相手を真横にふっ飛ばす蹴り。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート4 B・B・D・4D・A 4段目の相手を浮かせるバク転蹴りをキャンセルして強ジェルミで拾うと大ダメージコンボの始まり。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート5 6B・D・D ローキック(下段)から始まるSAだが2段目の攻撃位置が高すぎて微妙。 スタイリッシュアート6 B・2D 立ちBから相手を浮かせる足払いにつなぐ。連続ヒット。 2Dは下方向であればどこでも出るので1(左下)タメが可能。 スタイリッシュアート7 C・C・D・C 4段目が中段。ヒット効果はバウンド。 間合いや姿勢によって全段つながったりつながらなかったりして微妙に困る。 スタイリッシュアート8 C・C・D・D・D 4段目、5段目がしゃがまれると当たらないため微妙。 スタイリッシュアート9 C・C・D・2D 4段目が下段(ダウン回避可能な足払い)。4段目が中段のSA7の対になる。 4段目の足払いはレバー真下でないと出せないのでジェルミなどは非常に出しづらい。 スタイリッシュアート10 4C・4D・C・D 水平チョップのような技から始まるSA。しゃがまれると3段目以降がスカる。 スタイリッシュアート11 4C・4D・C・4D(フェイント) 3段目の時点でしゃがまれるとスカってしまうため今ひとつ4段目のフェイントの意味が見出せない。 スタイリッシュアート12 D・D・D・D 相手立ち密着だと1段目~2段目がつながらないっぽい。少し離れた位置で出せばつながる(しゃがみなら全段つながる)。 3段目が2段蹴りで、4段目が相手をバウンドさせる中段蹴り。空中にいる間は空中必殺技でキャンセルが可能で 着地後は地上必殺技でキャンセル可能。 バウンドしている相手にもう一度D・D・D・Dを出しても良い。ゲージがある時はブリュヴィオーズで追撃する。 スタイリッシュアート13 D・D・D・4D・A B・B・D・4Dと若干似ている。 最後のAは挑発(若干ゲージが増える)。 スタイリッシュアート14 2D・2D・4D 足払いから始まるSA。2段目が遅いのでヒットしていないと割り込まれる。さらに1段目が受け身可能なので微妙。 スタイリッシュアート15 4D・4D 後ろに下がる回し蹴りから上段回し蹴りにつなぐSA。2段目の攻撃判定が高すぎるのが難点。 連続技 A・A・C→任意の必殺技 地上のけぞりにつながる必殺技ならどれでも行ける。 B・B・D・4D→強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→追いかけて強ジェルミ→裏から弱テルミ(お手玉)→任意の追い打ち 最初の強ジェルミでの拾いタイミングが若干難しいが、2ゲージ消費の割りに恐ろしい減り。 ゲージに余裕があれば1回目のテルミの落下に乱舞を合わせるのもお手軽で減る。 B・B・D→A・A・C→強ジェルミ→任意の追い打ち B・B・Dはヒット時の有利時間が長く、目押しで立ちAがつながる。 相手が立ち状態でないとA始動のSAがスカりやすいもよう。 D→D・D・D・D→2D×2→ブリュヴィオーズ→2D×2 壁の近く限定。バウンドしてダウンした相手に2D×2。キャンセルしてブリュヴィオーズ。さらにダウンした相手に2D×2。(15HIT・65ダメージ) 強ジェルミ→LV3サンキュロット→強ジェルミ→{弱ニヴォース2段目→強ジェルミ}×n 強ジェルミで相手を浮かせて裏からLV3サンキュロットで拾い、強ジェルミで拾い直してから 弱ニヴォースキャンセル強ジェルミで往復お手玉。 入力を急げば6セットくらい入る。 B・2D→強テルミ(お手玉、約9回拾う)→追いかけて任意の追い打ち アッシュの前方のスペースに余裕がある時には強テルミがもりもり入って結構いい感じ。追い打ちも色々入る。 スペースがない場合は壁際でテルミがすぐ消えてしまうので狙わない方がいい。 テルミではなく強ジェルミでいったん裏を取るのもいい。 強ヴァンデミエール→強ジェルミ→任意の追い打ち 強ヴァンデミエールの4段目からタイミングよく強ジェルミで拾って裏に回る。ゲージがあれば弱テルミでお手玉開始。 ピエージュ成功→強ジェルミ→任意の追い打ち ピエージュからの強ジェルミが難しい。 レヴォルト・デ・カプリス(アッパーフィニッシュ)→強ジェルミ→任意の追い打ち レヴォルト・デ・カプリスのフィニッシュがアッパーだった場合の限定コンボ。強ジェルミのタイミングが難しい。